游戏中情感的八角分析法 - 读《游戏化实战》

唐巧 2017-12-22 22:59

序言

最近读了几本关于游戏和游戏化的书,每本书都有自己的逻辑体系。

比如《游戏改变世界》的逻辑体系是:游戏是现实世界问题的补丁。所以《游戏改变世界》就在书中介绍了 14 个补丁,用于阐述游戏相对于现实世界的各种优势。

又比如《游戏化思维》的逻辑体系是:游戏元素的金字塔分层结构。最底层是组件层,中间是机制层,最上层动力层。

今天分享一下我读到的另一本书《游戏化实战》,以及这本书的逻辑体系:八角行为分析法。如下图:

八角行为分析法

我个人觉得,八角行为分析法是从情感角度来讨论游戏化的。这个名字里面的八角,其实指代了 8 种情感。这 8 种情感分别是:

  • 使命感
  • 成就感(及时正反馈)
  • 有趣 & 创意
  • 拥有感
  • 社交感
  • 稀缺感
  • 好奇心(随机性)
  • 亏损与逃避感

我简单展开介绍一下这几个情感。

使命感:使命感将你带入游戏的宏达的世界观或者故事情节中,你会有一种「男主角」光环的感觉。你会觉得玩这个游戏本身会有一个存在的意义。例如植物大战僵尸,你的使命是保护农场主人的脑子。又例如在过山车大亨中,你的使命是做一个非常厉害的游乐园。

成就感:成就感其实是伴随着游戏中随时出现的各种正反馈系统。小到俄罗斯方块落下时刻立即消除的一行。大到王者荣耀连续杀人出现的「Double Kill」的评价。

有趣 & 创意:这类情感主要体现在益智类和牌类游戏,比如消消乐,斗地主,升级,麻将,狼人杀。每次玩的时候虽然规则都一样,但是局情发展都会有不一样的趣味。

拥有感:所有游戏里面的道具,成就,装备,称号,以及人物角色的各种服装外观,都给玩家了一种拥有的感觉。

社交感:有大量的游戏化方案都可以带来社交感。比如引入加好友,聊天,竞争,伙伴,师徒,排行榜等游戏机制。

稀缺感:稀缺感是一种渴望的感觉。在游戏中虽然非常难以达成,但是每一个人都有一个梦想,都渴望得到它。有一些稀缺感是通过金钱来做到的,比如王者荣耀里面的全满级铭文。又有一些稀缺感是通过竞争来做到的,比如各种排名里面的前面几名。

好奇心:游戏里面通常都会引入一些随机性的元素,就会把人性中的好奇心激发出来。比如阴阳师里面的开宝箱,虽然大家知道 SSSR 非常难抽到,但是这种随机性还是让人忍不住想试一试。我想,大部分的赌博游戏都是利用了这一点。每个人内心深处都是渴望成为那个有狗屎运,中超级大奖的人。

亏损与逃避感:一个游戏你玩久了,你有了等级,有了朋友,花了不少钱,这个时候即使你不想玩了,你也会因为厌恶损失而继续。因为一旦你不玩了,你之前投入的精力,金钱,甚至在游戏上的感情都相当于白做了。这种亏损的感觉是极其糟糕的。以前的网络游戏都需要练级,那通常是一个非常枯燥的过程,坚持下来的人突然有一天要决定放弃所有的一切,其实是非常难的。

案例

了解了这些情感,我们就可以看看在商业环境中,游戏或者游戏化的产品在哪些地方用到了这些情感。以下是我找到的两个分析案例。

下图是 木糖 制作的天猫双 11 的八角分析图,来自这里

下图是 任寒韬 制作的王者荣耀的八角分析图,来自这里

总结和补充

如果说本书还有一个情感没有说的话,我觉得就是《游戏改变世界》里面介绍到的:安全感。玩家们之所以可以反复接受各种闯关失败,核心还是游戏给了他们一种自由选择的安全感。如果一个游戏说:如果你不通关,就必须一直玩,那么被困在一个游戏里不能出来的感觉,一定是非常难受的。

本书还是有不少实践的价值,在设计产品的时候,可以在一些功能界面巧妙地引入一些游戏化的元素,让用户触发这 8 种情感中的一种,就可能带来一些不错的效果。

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