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Direct3D12 的接口设计 bug

昨天被 D3D12 的一个 bug 坑了一晚上,这个问题很值得一写。

最初是发现 LUID ID3D12Device::GetAdapterLuid() 这个函数有问题。我用 mingw64 gcc 编译后的程序,只要调用了一个 api ,d3d12device 设备对象的虚函数表就被破坏掉了。下一次对这个设备的任何 api 调用都会 crash 掉。

由于这个函数的实现在 d3d12.dll
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云风 2017-09-21 12:16 | 查看: 206

日程表服务

skynet 的用户中,问的比较多的一个问题是,为什么我改了系统时间对 skynet 却没有生效?继续追问发现,有这个需求的人大多是想实现一个日程表,到某个特定时间触发特定的任务,修改系统时间是为了测试。

不得不说,通过修改系统时间来测试是个直接、却很糟糕的主意。skynet 的定时器也不依赖系统时间驱动,修改系统时间自然也不会生效。

日程服务是个普遍的需求。在国内网游里,你要不做什么节日任务
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云风 2017-09-07 15:48 | 查看: 473

MMORPG 的同步设计

前段时间有一个友商来了一个技术团队到我公司交流,主要是想探讨一下他们即将上线的一款 MMORPG 游戏在内部测试中发现的网络卡顿问题是否有好的解决手段。

经过了解,卡顿主要是在压力测试中表现出的网络消息流量过大造成的,又没有找到合适的方案减少流量。

关于 MMORPG 的网络部分的设计,我之前写过很多 blog 。最近两年写过这样两篇:MMORPG 客户端的网络消息框架 、如何只基于请求回应模
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云风 2017-08-30 16:23 | 查看: 544

Lua 5.3.4 的一个 bug

昨天我们一个项目发现了一处死循环的 bug ,经过一整晚的排查,终于确认是 lua 5.3.4 的问题。

起因是最近项目中接入了我前段时间写的一个库,用来给客户端加载大量配置表格数据 。它的原理是将数据表先转换为 C 结构,放在一块连续内存里。在运行时,可以根据需要提取出其中用到的部分加载都虚拟机中。这样做可以极大的提高加载速度。项目在用的时候还做了一点点小修改,把数据表都设置成 weaktab
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云风 2017-08-24 10:55 | 查看: 420

Lua 5.3.4 的一个 bug

昨天我们一个项目发现了一处死循环的 bug ,经过一整晚的排查,终于确认是 lua 5.3.4 的问题。

起因是最近项目中接入了我前段时间写的一个库,用来给客户端加载大量配置表格数据 。它的原理是将数据表先转换为 C 结构,放在一块连续内存里。在运行时,可以根据需要提取出其中用到的部分加载都虚拟机中。这样做可以极大的提高加载速度。项目在用的时候还做了一点点小修改,把数据表都设置成 weaktab
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云风 2017-08-16 10:18 | 查看: 534

基于办公的 IM 的基础设计

现在的 IM 在设计上是基于会话的,多个人可以组成一个会话,相当于一个聊天室,当一个人加入到一个会话后,就可以看到从加入开始之后这个聊天室里所有参与人的发言。有的 IM 会把两人对话也抽象成同一个东西,也可能出于优化的考虑把双人对话特殊处理。

所以,这些 IM 在操作界面上会有一个会话列表:表现出来会是联系人名单、聊天群列表等等。选中会话列表中的项目,进入会话查看聊天记录、发言,就是这类 IM
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云风 2017-08-11 15:46 | 查看: 629

Paradox 的数据文件格式

Paradox 是我很喜欢的一个游戏公司,在所谓 P 社 5 萌中,十字军之王和钢铁雄心都只有浅尝,但在维多利亚和群星上均投入了大量时间和精力。

这些游戏基于同一套引擎,所以数据文件格式也是共通的。P 社开放了 Mod ,允许玩家来修改游戏,所以数据文件都是明文文本存放在文件系统中,这给了我们一个极好的学习机会:对于游戏从业者,我很有兴趣看看成熟引擎是如何管理游戏数据和游戏逻辑的。

据我所接触
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云风 2017-08-08 20:06 | 查看: 688

浮点运算潜在的结果不一致问题

昨天阿楠发现了项目中的一个 bug ,是因为浮点运算的前后不一致导致的。明明是完全相同的 C 代码,参数也严格一致,但是计算出了不相同的结果。我对这个现象非常感兴趣,仔细研究了一下成因。

原始代码比较繁杂。在弄清楚原理后,我简化了出问题的代码,重现了这个问题:

static void
foo(float x) {
float xx = x * 0.01f;
printf("%d
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云风 2017-07-25 10:56 | 查看: 596

防止深度包检测的一个方法

虽然以现在的加密技术,主要选择的加密算法没问题,在很长一段时间都不太用担心监听通讯的人解密获得明文。但是针对特定的加密通讯协议,还是很可能找到方法找到某种模式。这个模式不能转换为明文,但可以猜测出你是否在使用特定协议。

另外,无论你怎么加密通讯,访问特定服务流量的时间特征也可能泄露你的秘密:用什么节奏通讯,每个 ip 包多大,这些都是可供匹配的特征。

我认为,大多数情况下,通讯的稳定性是大于带
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云风 2017-07-24 11:25 | 查看: 613

skynet 1.1

拖了好多天,终于决定发布 skynet 1.1 了。

距上次计划做这件事 ,除了零星的 bugfix ,还多了一些比较大的变动。

skynet 的 lua 模块全部加上了 skynet 前缀,部分数据库 driver 放到了 skynet.db 下。如果需要兼容 1.0 的路径,可以在 config 中配置 lualib/compat10 这个目录。

网络线程针对有大量写操作的应用做了很大的
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云风 2017-07-18 14:59 | 查看: 342

浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架

今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看,有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架。写这篇 Bl
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云风 2017-06-27 09:47 | 查看: 532

skynet 网络线程的一点优化

skynet 是一个注重并行业务处理的框架,设计它的初衷是可以充分利用多核 CPU 更好的处理那些比较消耗 CPU 的,天然可以并行的业务,比如网络游戏。网络 I/O 并不是优化重点。

基于这个设计动机,skynet 的网络层使用单线程实现。因为我认为,即使是代码量稍大一些的单线程程序,也会比代码量较小的多线程程序更容易理解,出 bug 的机会也更少。而且经典的网络服务程序,如 redis ng
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云风 2017-06-19 19:59 | 查看: 387

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