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提高 lua 处理向量运算性能的一点尝试

如果用纯 lua 来做向量/矩阵运算在性能要求很高的场合通常是不可接受的。但即使封装成 C 库,传统的方法也比较重。若把每个 vector 都封装为 userdata ,有效载荷很低。一个 float vector 4 ,本身只有 16 字节,而 userdata 本身需要额外 40 字节来维护;4 阶 float 矩阵也不过 64 字节。更不用说在向量运算过程中大量产生的临时对象所带来的 gc
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云风 2018-01-21 14:42 | 查看: 160

通过斜切变换 2d sprite 提高装箱率

现代 2d 游戏的图形地层绝大多数也是基于 3d api 实现的。为了提高性能,通常要把若干图元 (sprite) 装箱在整张贴图中。这个装箱过程可以是在线下完成,也可以是在运行期来做。

TexturePacker 就是做这件事的优秀商业工具。不过我认为把它放在开发工具链中还有一些不足。图元的装箱和根据装箱结果合成贴图是两件事情,如果我们是手工操作,合在一起完成当然方便;但如果是在自动化流程中,
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云风 2018-01-19 17:05 | 查看: 511

资源文件系统的设计

上次说到,我们的引擎打算在 PC 上开发,设备上直接调试。如果是按传统的开发方式:运行前将 app 打包上载然后再运行,肯定是无法满足开发需要的。所以必须建立一套资源的同步机制。

目前,我们已经实现了基本的资源文件系统,大致是这样工作的:

所有的资源文件,包括程序代码本身(基于 Lua),都是放在开发 PC 上的。开发环境会缓存每个文件的 md5 值,文件系统将用此 md5 值为标准,默认 m
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云风 2017-12-20 11:47 | 查看: 527

是时候启动一个为移动设备设计的 3d 引擎项目了

首先,我们在 2011 年底开创的简悦被阿里巴巴文化娱乐集团全资收购了。原来简悦的全套班底转型为阿里大文娱游戏事业群。

当收购的事情尘埃落定,我发现可以从新的视角来看待未来,重新设计制作一款 3d 引擎这件事可以重新启动了。在简悦一直想做而做不了这件事,是因为没有余力,必须优先考虑产品盈利;而对于阿里来说,投入资源来做这样一件短期没有收益,但长远看来却很有意义的事是很自然的。

世面上已经有了很
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云风 2017-12-20 11:28 | 查看: 510

BenQ WiT ScreenBar 试用记录

前段时间,BenQ 的同学送了盏屏幕灯给我,我看着不占桌面空间就收下了。

作为一个从小学开始就整天盯着屏幕的程序员,30 多年一直没有近视,应该和一贯重视用眼时的环境光有关。大部分时间我在晚上作业,所以我对灯光的要求挺高的,办公室装修时还特别关照灯光要足。但面对屏幕的时候还好,在要写写画画的时候,还是感觉光线不太够。一直没特别在办公桌上摆个台灯,主要还是嫌占空间。而且我的办公桌比较大,一般台灯也
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云风 2017-12-19 16:19 | 查看: 325

Lua 实现 ECS 框架的一些技巧

最近在用 Lua 实现一个 ECS 框架,用到了一些有趣的 Lua 语法技巧。

在 ECS 框架中,Component 是没有方法只有数据的,方法全部写在 System 中。Entity 本身仅仅是 Component 的组合,通常用一个 id 表示。

但实际写代码的时候,使用面向对象的语法(用 Lua 的冒号 这个语法糖)却是比较自然的写法。比如我们在操作一个 Component 数据的时候
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云风 2017-12-16 21:36 | 查看: 367

ECS 的 entity 集合维护

最近在基于 ECS 模型做一些基础工作。实际操作时有一个问题不太明白,那就是涉及对象 (entity) 集合本身的 System 到底应该怎样处理才合适。

仔细阅读了能找到的关于 ECS 的资料,网上能找到的大多是几年前甚至 10 年前的。关于 ECS 的资料都不断地强调一些基本原则:C 里面不可以有方法(纯数据结构),S 里面不可以有状态(纯函数)。从这个角度看,Unity 其实只是一个 EC
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云风 2017-12-10 12:17 | 查看: 451

Lua 下的 ECS 框架

前段时间,我写了一篇 浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架 。最近想试试在 Lua 中实现一个简单的 ECS 框架,又仔细琢磨了一下。

我思考后的结论是:ECS 并不是一个新概念,它的提出其实是和语言相关的。ECS 概念的诞生起于游戏行业,相关框架基本都是基于 C++ 来开发的。它其实是对 C++ 对象模型的一个反思。ECS 针对组件组合对象,而反对 C++ 固有的基于继承的对象模型。对象模型才是
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云风 2017-12-03 23:01 | 查看: 580

Windows 下重定向当前进程的 stdout 到网络连接

前段时间碰到一个需求,想把当前进程的标准输出重定向到一个 tcp 连接上。

如果依照 posix 标准,调用一下 dup2 这个 api 就能搞定,但是 windows 并不是基于 posix 标准的操作系统,所以做起来要麻烦的多。

我在 stackoverflow 和 msdn 上找了一番,没有看到什么靠谱的做法,所以自己折腾了一天。这里的难点在于:windows 上虽然有 _dup2 来模
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云风 2017-11-24 15:37 | 查看: 714

四元数的压缩存储

今天在读 https://github.com/guillaumeblanc/ozz-animation 这个动画库的代码时,发现它使用了一个有趣的四元数压缩技术。

我们用四元数来表示 3D 空间中的旋转,通常需要 4 个浮点数。不过用四元数表示旋转时,四元数通常会先做一次归一化,即 x*x + y *y + z*z + w*w = 1 。所以我们只需要保留 x,y,z 和 w 的符号位就够了。
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云风 2017-11-15 10:00 | 查看: 1240

skynet 1.1.0 发布

skynet 1.1 正式发布了。

这个版本的意义主要在于修补了一年前 2016 年 7 月发布 1.0 以来已经发现的 bug 。受益于 skynet 被越来越多的项目使用,很多我们自己使用时未能发现的 bug 通过 github 被定位和修复。

在这个版本中, lua 版本同步到了最新的 5.3.4 并打上了官方发布的 5 个 bugfix ,其中有几个还是我们在使用 skynet 时发现
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云风 2017-10-31 11:49 | 查看: 681

近期在 bgfx 上做的一些工作

这段时间玩 bgfx ,除了前段公布的 lua binding 外,还颇做了一些别的工作。

首先是帮 bgfx 的 directx 12 driver 打了补丁,使之可以用 mingw build 出来正确运行。也就是之前 blog 上提到的 Direct3D12 的接口设计 bug 。这个 pr 已经被官方接纳。

然后是我给 bgfx 的 debug text 做了中文的支持。 bgfx 专
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云风 2017-10-26 14:58 | 查看: 674

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