[返回] [最新] [最热门] [最高评价]

3d engine 项目招聘

我们的 3d engine 项目从 2018 年 1 月底开始,已经过去 10 个月了。比原计划慢,但是进度还可以接受。目前已经大致完成了运行时的基础渲染框架(基于 ecs 模式),整合了 bullet 物理引擎,开发了一个基于网络的虚拟文件系统,可以不依赖本地的资源/代码直接远程运行。另外还开发了一个 lua 的远程交互调试器,可提升 lua 的开发效率。

单从 runtime 角度,引擎的完
...

云风 2018-11-21 17:28 | 查看: 27

判断点是否在三角形内的算法精度问题

今天一个同事反应,在使用 recastnavigation 库时,判断一个点是否在一个三角形内,遇到了精度问题,而且精度误差很大。

具体是 dtClosestHeightPointTriangle 这个函数。

他给出了一组测试参数,abc 三点为 {261.137939, 8.13000488} , {73.6379318, 8.13000488}, {76.9379349, 10.23000
...

云风 2018-11-09 10:36 | 查看: 448

Skynet 1.2.0

今天我发布了 skynet 1.2.0。

距离上次发布 1.1.0 已经有一年了。虽然我觉得给 skynet github 仓库里某个特定版本起个有意义的名字并无太大意义,因为我也不会刻意去维护一个所谓稳定版。但在 issues 中还是发现有一些同学还在基于上个 1.1.0 的 release 版提问题,我认为还是保持一年一个版本号比较好。

其实,对于活跃项目,最好的方法还是始终跟进 gith
...

云风 2018-11-06 12:27 | 查看: 189

Lua 的多线程支持

单个 Lua 虚拟机只能工作在一个线程下,如果你需要在同一个进程中让 Lua 并行处理一些事务,必须为每个线程部署独立的 Lua 虚拟机。

ps. 在少量多线程应用环境,加锁也是可行的。你可以在编译时自定义 lua_lock(L) 和 lua_unlock(L) 去调用操作系统的锁。

比较成熟的 lua 多线程库有 Lanes 和 Effil 。它们都试图隐藏多虚拟机的细节,让用户使用起来好像
...

云风 2018-10-21 15:38 | 查看: 282

Lua GC 的工作原理

上次在 blog 上写 Lua GC 是 2011 年,lua 5.2 尚未发布时候的事情了。我认为仔细研读优秀开源代码是非常值得做的事情,但把研读过程写出来却意义不大。代人咀嚼这事吃力不讨好,每个人的技术背景不同,写得过细浪费阅读时间,写的粗糙又会使读者不得要领。一行行读代码本就只是件辛苦活,任何人沉下心来都能做到,想通过别人代读而节省时间,多半是做不到的。所以我那本 Lua 源码欣赏 也就一
...

云风 2018-10-10 04:19 | 查看: 431

动作游戏中的击打判定

最近在玩怪物猎人世界,断断续续差不多 100 小时了,加上之前花在这个系列上的几百小时,不敢说是个老猎人,忠实粉丝还是算得上的。

因为职业原因,我又琢磨了一下这类游戏的实现方法。在网上搜不到太多直接资料,所以这篇 blog 更多的是对自己的想法的记录。这次主要还是想理解一下游戏中是如何处理武器和怪物之间的击打判定的。

我知道动作游戏和格斗游戏侧重点不同,但也有类似之处。格斗游戏尤其是 2D 格
...

云风 2018-09-20 16:26 | 查看: 434

给 skynet 增加网络统计

skynet 在这个阶段的工作,主要是增强运行时内部信息的透明性。多提供运行时的统计数据可以为运维工作提供方便,也能为性能调优给出指导方向。

最近,我给 debug console 增加了 netstat 指令,以及提供了配套的 socket.netstat api 来获取这些数据。

这个指令可以获取 skynet 创建的所有 socket 的列表。每个 socket 归属于哪个 servic
...

云风 2018-09-12 17:36 | 查看: 477

lockstep 网络游戏同步方案

今天想写写这个话题是因为上周我们一个 MOBA 项目抱怨 skynet 的定时器精度只有 10ms (100Hz),无法满足他们项目 “帧同步” 的需求。他们表示他们的项目需要服务器精确的按 66ms 的周期向客户端推送数据,而 skynet 只能以 60ms 或 70ms 的周期触发事件,这影响了游戏的“手感” 。

讨论下来,我认为,这是对所谓“帧同步” 算法有什么误解。我们客户端运行时不应该
...

云风 2018-08-31 11:27 | 查看: 704

虚拟文件系统的自举

我们给游戏引擎设计了一个虚拟文件系统,可以挂接不同的文件系统实现,比如本地文件系统模块,内存文件系统模块,网络文件系统模块。比如前几天谈到的资源仓库,就是一个文件系统模块。

这个虚拟文件系统是用 lua 编写的,这就有了一个小问题:lua 代码本身也是放在虚拟文件系统中的,那么就需要解决自举。这些代码很有可能需要从网络更新(网络文件系统模块),而网络模块也是 lua 编写的,代码同样放在这套文件
...

云风 2018-08-16 11:43 | 查看: 617

Lua 虚拟机的封装

我打算就我们在开发客户端引擎框架时最近遇到的两个问题写两篇 Blog ,这里先谈第一个问题。

我们的框架技术选型是用 Lua 做开发。和很多 C++ 开发背景(现有大部分的游戏客户端引擎使用 C++ 开发)的人的认知不同,我们并不把 Lua 作为一个嵌入式脚本来看待,而是把它当成一种通用语言来设计整个引擎框架。

其实这更接近 HTML5 流行之后,用 javascript 设计游戏引擎框架:虽
...

云风 2018-08-15 16:06 | 查看: 596

游戏资源仓库及升级发布

去年底,我为我们的 3d engine 设计了资源仓库的结构。

随后交给开发组的一个同学实现,这半年来,一直在使用。最近做了引擎一个小版本的内部验收,我感觉这块东西还有比较大的改进余地。因为资源文件系统目前和开发期资源在线更新部分现在掺杂在一起,而网络更新部分似乎还有些 bug ,偶尔会卡住。我觉得定位 bug 成本较高,不如把这块重新实现一遍,顺便把新的改进想法加进去。

这段时间,我重新思考
...

云风 2018-08-15 11:20 | 查看: 589

三人合租的房租公平分配方案

今天在读《数学也荒唐》时读到分蛋糕问题,想起之前写过一篇 blog 谈房租分配,其实是同一个问题:

当多个人要切分资源时,如何让每个人都满意。

因为每个人对价值判断是不一样的,就租房来说,有人追求性价比;有人追求舒适,对价格不敏感;按某种固定的方案定价就不太公平。

如果是两人合租,最简单的公平方案就是你定价,我来选。A 来提一个自己认为公平的定价方案:例如大房间 1000 ,小房间 800
...

云风 2018-07-26 14:44 | 查看: 1148

...更多...